Donnerstag, 4. September 2014

Ey, haste mal ein Konzept?

Es grenzt ja schon langsam an Bettelei, wenn man sich durch den nicht-recycelbaren Müllberg an Spielen wühlt und hungrig nach so etwas Simplem, wie einem Konzept sucht. Das ist ein schwieriges Thema und ich hoffe es einigermaßen verständlich herüberzubringen und ein paar Beispiele für sinnvolle Konzepte aufzuführen..

Was ist ein Konzept?


Im Wesentlichen ist es ein Plan, der diverse Facetten des Gesamtwerkes umschließt. Dazu gehört, einen Plan zu haben wie die Geschichte aussieht, so wie das Gameplay, Features, Zwischenstationen, wichtige Sequenzen, Kartendesign, das Ende des Spiels, und so weiter.
Also eine strukturierte, optimierte Idee, wie ein Einzelaspekt mit dem Rest und insgesamt betrachtet harmoniert und funktioniert. Es ist notwendig sich klar zu machen, welchen Einfluss ein eingebrachter Aspekt (siehe Beispiele oben) auf den Rest ausübt und wie der Spieler diese auffassen könnte. Nicht vergessen: Es geht immer um eine "Kommunikation" mit dem Spieler. Er ist derjenige, der deinen Karren ziehen muss.

Es ist von äußerster Wichtigkeit, dass all deine Designentscheidungen Relevanz besitzen, von kleinen bis großen Entscheidungen und Dinge, die du sogar nur aus Intuition erstellt hast (z.B. beim Mapping). Schulterzucken bringt beim Designen niemandem etwas - es gibt kein "egal" (sondern nur Prioritäten).

Im Folgenden möchte ich ein paar Beispiele anbringen, um das zu verdeutlichen.

Wegverlängerungsspiralen: Pfui




Das ist eine sogenannte "Wegverlängerungsspirale". Zugegeben, sie besitzt ein Konzept, wenn auch ein arg Beschissenes. Unnötige Verlängerungen von Wegen müssen nicht so offensichtlich sein wie hier, sondern können auch subtiler sein. Das Problem ist, dass diese Formate nichts zum Spiel beitragen, sondern lediglich die Spielzeit strecken. Stur einem Weg zu folgen ist keine Herausforderung. Sie macht keinen Spaß und wirkt, als würde der Spieler verschaukelt werden. Sie ist da, um Content vorzuheucheln. Und nein, sie mit Random Encountern zuzukleistern macht es nicht besser. Denn Random Encounter sind generell ein Unding.

Diese Map zeigt außerdem, wie planloses Platzieren von Objekten (z.B. Baumstämme, Blumen) Wege unnötig erschweren können. Gerade irgendwelche Kräuter, kleine Pflanzen und subtile Erhebungen, erwecken nicht den Eindruck als würden sie den Spieler blockieren. Im Wesentlichen stößt man ständig gegen irgendwelche Objekte und sucht sich in diesem zugeschissenen Labyrinth aus Knie-hohem "Nichts" seinen 1-Feld-breiten Weg. Leute, wir spielen hier nicht Heißer Draht.

Durchlaufmaps: Pfui


Spiralen sind außerdem (aber nicht ausschließlich) "Durchlaufmaps". Und nein, ich zähle Visible Encounter (sichtbare Monsterbegegnungen) nicht zwingend dazu, denn denen kann man meist so ausweichen, als würden sie nicht existieren. Durchlaufmaps lassen sich nicht unbedingt verhindern, denn Wegstrecken müssen in der Geschichte manchmal überbrückt werden und es muss Orte zum Aufleveln geben. Nervig werden sie, wenn sich eine Durchlaufmap an die Nächste reiht und sie einfach nicht aufhören wollen. In der Regel hat der Spieler schon nach kurzer Zeit verstanden, was deine "Idee" für das jeweilige Gebiet ist. Kurz darauf will er irgendwas Anderes (naja, ich will es), etwas Frisches.

Das Frische könnte, ganz simpel, ein Übergangsgebiet ins nächste Gebiet sein, welches sich somit optisch ändert. Wer sagt denn, dass du zehn Wald-Maps hintereinander brauchst? Oder allgemein zig Maps, die untereinander keinen Wiedererkennungswert besitzen? Was kann ich tun, damit die beiden größeren Gebiete "Wald1" und "Wald2" bei einem wahllosen Screenshot eindeutig differenzierbar sind?

Oder wir werden Durchlaufmaps komplett los. Aber mehr dazu, in einem anderen Artikel.

Sinnlose Städte und Gebäude: Pfui


Oft habe ich den Eindruck, es werden nur Städte gemappt, damit dort neue Ausrüstung gekauft werden kann und ansonsten passiert dort nichts. All die Bewohner, all die Wohnhäuser und öffentlichen Einrichtungen, wurden völlig umsonst erstellt. Oder zumindest um anzudeuten, dass dies hier in der Tat eine Stadt/Dorf ist. Warum nicht gleich einen Handelskarren hinstellen und sich den Aufwand ersparen, wenn sowieso nichts damit angefangen wird?

Na klar, die Häuser müssen gelootet werden können, damit der Spieler kostenlos Items ins Inventar bekommt. Und NPCs können einem Sidequests geben. Das ist doch ein Konzept, oder? Nunja, wenn das jeder einfach völlig blindlinks macht, ist das mehr ein Reflex, als ein "Plan". Mittlerweile sind auch das für mich "Durchlauforte", weil es nichts gibt, was mich dort hält. Und ja, es könnte wichtige Events aus der Story heraus geben, die einen zwingen länger in der Stadt zu bleiben. Und dann könnte man aus der ganzen Stadt ein einziges Ereignis und kleines Abenteuer machen. Spricht doch nichts dagegen, mal nicht völlig blind durch eine Map zu rennen, um die nächste Sequenz zu aktivieren. Orte dürfen auch mehrfach betreten werden!

NPCs können auch bei der Quest helfen, die man derzeit hat. Die Helden suchen Informationen? Mal durchfragen. Mindestens eine Person muss doch eine grobe Ahnung haben. Lässt sich alles leicht designen, wenn man nicht einfach willkürlich anfängt eine Stadt zu bauen, sondern seine Pläne vorher aufzeichnet oder niederschreibt. Das nennt man, ein Konzept zu haben.

Oberflächliche Charakter-Interaktionen: Pfui


Lasst meine Persönlichkeit zurück! Was zählt, ist die Mission!!!
Wenn Figuren selbst nicht mehr wissen, wer sie eigentlich sind und wieso sie persönlich diesen ganzen Aufwand bestreiten, verlieren sich Figuren sehr schnell im Wust der Geschehnisse. Und dann weiß auch bald der Spieler nicht mehr, wieso er dein Werk überhaupt spielt, warum irgendwas gerettet werden soll und ob irgendwas auf dem Spiel steht. Und du weißt es bald auch nicht mehr.

Je fortgeschrittener der Zeitpunkt der Geschichte ist, desto eher tendieren Figuren dahin zu Pappaufstellern zu werden, die lediglich existieren um das Spielziel zu erreichen und ihre eigene Daseinsberechtigung wird auf Kämpfe reduziert. Das wäre mit einem handfesten Konzept nicht passiert. Es muss einen Grund geben, wieso jemand in der Party ist. Dieser Grund muss auch für die Zukunft beachtet werden: Was fange ich mit diesen Figuren an? Weshalb ist es für sie wichtig mitzureisen? Besitzen sie außerhalb von Kämpfen irgendein relevantes Wissen oder spezielle Eigenschaften (z.B. Schwimmen, Klettern, Schlösser knacken), aus denen spielerisch mehr herausgeholt werden kann?
Mache dir definitiv stets klar wer deine Figuren sind und was ihre persönlichen Ziele sind.


Spielverlauf: Pfui


Der Punkt umfasst so ziemlich alles, was dein Spiel ausmacht. Dein Ziel sollte sein, ein möglichst "flüssiges Erlebnis" zu gestalten. Eine Designentscheidung sollte konsequent auf darauffolgende Entscheidungen übertragen werden. Der Spieler muss verstehen können, wie die Regeln deines Spiels sind, ergo was ihm erlaubt ist und wie das Spiel allgemein mit ihm kommuniziert. Und das nicht zwingend über Worte, sondern über Design. Es ist absolut nicht wichtig, dass Elemente ihren Weg ins Spiel finden, sondern wie sie es tun. Die richtige Menge an Content und Geschehnissen, zum richtigen Zeitpunkt, richtig dosiert.

Mache dir klar, welche Auswirkungen deine Entscheidungen auf das Spiel und den Spieler haben. Mit jeder positiven Eigenheit, kommt meist immer noch ein negativer Aspekt hinzu, der berücksichtigt werden und eventuell "umgebaut" werden muss. Mache dir klar, was dir selbst als Spieler Spaß machen würde.

Prioritäten

Und bevor ich das jetzt vergesse: Ja, manche Aspekte kann man sich aufheben, bis man nahezu am Ende der Entwicklung ist. Farbkorrekturen von Chip-, oder Charsets (oder Farben allgemein), Optimierung von sowieso schon guten Designs, kleine Schönheitskorrekturen von Maps oder zusätzliche Sounds für die Atmosphäre. Am Ende des Spiels sollte man als Entwickler ohnehin viel Erfahrung gewonnen haben, weswegen derlei Details gerade am Ende der Entwicklungsphase am Effektivsten sind und bis dahin keine echte Priorität besitzen.

Und mehr fällt mir nicht ein. Der Artikel war schwierig genug zu schreiben °_°
Die weiterleitenden Artikel (unten) sollten den Rest erklären.

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