Sonntag, 13. Juli 2014

Der Weg ist das Ziel

"Der Weg ist das Ziel" ist eine schöne Binsenweisheit für den Alltag, die man unterschiedlich auslegen kann, aber irgendwo doch immer ihren Zweck erfüllt. So zum Beispiel, dass das Ziel nur erreicht werden kann, wenn auf dem Weg auch für dieses Ziel gearbeitet wird. Oder, dass auch wenn ein Ziel erreicht ist, der persönliche Lernerfolg doch der größte Schatz ist. Oder, dass jede Bemühung und jeder Weg doch in sich selbst ein gewisses Ziel enthält, denn jeder beliebige Weg ist voll mit Erfahrungen. Fantastisch!

Dieses Sprichwort möchte ich natürlich nun in einer spezifischen Fassung auf Videospiele anwenden, in folgender poetischer Weise: Jage deine Party nicht stur von A nach B, Dude. Der Spieler interessiert sich in erster Linie nicht dafür, dass etwas geschieht, sondern wie es geschieht. Und dieses "wie" ist der Weg innerhalb des Sprichwortes.

Der Spieler kennt gemeinhin die gröbsten Ecken seines Spiels, sei es von der Spielebeschreibung oder einer simplen Missionsaufgabe. Er weiß beispielsweise, dass der große böse Antagonist am Ende besiegt werden muss. Er weiß, dass er gegen die Burgbesetzer aus der Side-Quest siegen wird. Oder er erwartet übliche Klischees und rechnet damit, dass die Frau in der Party, die potentielle Love-Interest ist oder sein Heimatdorf abgefackelt wird.
Es gibt schlichtweg Dinge, die überraschen den Spieler nicht und bieten daher auch kein befriedigendes Gefühl beim Erreichen dieser "Checkpoints". Und eine Story besteht auch nicht aus unentwegten Plottwists.

Wie kam es zu denen von dir beschriebenen Ereignissen? Erzähle es nicht dir selbst im Hinterkopf, damit es für dich Sinn ergibt, sondern dem Spieler. Lass dich nicht hetzen, nur weil du dringend zum nächsten Punkt springen willst, damit das Spiel bald zu Ende geht. Diese Checkpoints sind am Irrelevantesten.
Eine Geschichte kann mit Klischees und vorhersehbaren Ereignissen vollgestopft sein. Oder sie kann sich um sehr simple Dinge drehen, die nicht einmal was mit großen Erkundungen oder Weltrettungen zu tun haben. Am Ende interessiert eh nur der Stil der Erzählung - und wenn der den Spieler fesselt und sein Interesse aufrecht hält, hast du schon gewonnen.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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