Mittwoch, 18. Juni 2014

Abwechslung

Ich wurde letztens im Livestream gefragt, wie wichtig ich Abwechslung in Videospielen empfinde. Es ist gut, dass diese Frage gestellt wurde - und auf der anderen Seite war ich dann doch mit einer Prise Verwirrung besetzt. Ich habe schließlich noch nie jemanden aufschreien hören: "Oh yeah! Das Spiel ist immer das Selbe! Das ist AWESOME". Manche Fragen beantworten sich durch derartige Formulierungen bereits von selbst, besitzen aber natürlich keinen argumentativen Wert, außer der Aussage, das Abwechslung etwas Gutes sei.

Ein unbestimmter Prozentsatz der Leute gibt sich nur leider mit dem immer selben Aufguss zufrieden, wobei ich mir mit der Frage "WARUM?" an die Schläfe fasse, andererseits aber über kaum noch irgendwas verwundert bin. Vielleicht bin ich auch einfach nur etwas überkritisch und verwöhnt - auf der anderen Seite kann ich auch nichts dafür, wenn mich repetitives Gamedesign endlos langweilt oder gar wütend macht. Es sorgt einfach dafür.
Mich interessiert aber, wieso die Dinge so sind wie sie sind, also was die Ursache für das Resultat ist. Und es interessiert mich daher, wieso ich "selbst" manche der sogenannten AAA-Titel, bei nicht mal der Hälfte der Spielzeit frustriert oder gelangweilt in die Ecke werfe und kein Verlangen habe, diese Spiele je wieder anzufassen. Es braucht hierbei nur keine Tiefen-Analyse, weil ich genau weiß was mich fern hält: Mangelnde Abwechslung. Ich möchte hier ein paar namentliche Beispiele geben, um ein paar "physische" Darstellungen zu geben. Wer das nicht lesen möchte, sollte die Beispiele überspringen.



Assassins Creed 1 - Ich habe die Nachfolger nie gespielt, aber ich rede hier ohnehin nur vom ersten Teil. Das gesamte Schema, ein Auftragskiller zu sein, Gebäude und Mauern zu erklimmen, in Mengen unterzutauchen und das Volk auf seine Seite zu ziehen, ist ein fantastisches Schema. Ich liebe AC1 dafür und ich habe manchmal auch das Bedürfnis es erneut zu spielen. Was mich dann leider immer wieder von der Hype-Palme runterbringt, sind neben diversen kleinen Designmängeln, der akute Mangel an Abwechslung.
Hast du das erste Kapitel der ersten Stadt abgeschlossen (also nur einen Stadtteil gespielt), kennst du das gesamte Spiel. Es kommen hier und da neue Waffen und Techniken hinzu, die Gegner werden geschickter, doch das wars. Zwei der drei Städte sehen nahezu identisch aus. Die Nebenmissionen sind StrgC/StrgV immer das Selbe - und die gibt es in Massen und ich vermute hinter diesen das eigentliche Problem.
Was mich bei Laune hielt, war das Kampfsystem zu meistern (also mir selbst eine Challenge aufzuerlegen), weil es unfassbar befriedigend ist diese kleinen Armeen wegrennen zu sehen, weil ich ihre Kollegen nach und nach lediglich mit dem Dolch niederschnetzel. Ich wiederhole nochmal: Bereits nach dem ersten Stadtteil, wird das Spiel langweilig, weil der Rest völlig identisch ist. Oder sagen wir besser nach dem zweiten Stadtteil, weil dann das Bewusstsein für das Copypaste in Kraft treten sollte.

Red Faction: Armageddon - Ich bin eigentlich kein Freund von Shootern, aber da RF:A in der Third-Person-Perspektive spielt und man halbwegs statisch korrekte Konstruktionen niederreißen kann, dachte ich mir, man könne dem ja mal eine Chance geben. Und anfänglich gefiel es mir sogar. Es gab Feuergefechte, Wege die man einreißen musste um weiterzukommen, Zerstörung war grundsätzlich wichtig um Teilmissionen zu erfüllen und später bekam man sogar die Fähigkeit, Konstruktionen mit der sogenannten "Nanoschmiede" quasi sofort wieder zusammenzubauen. Darüber hinaus bekam man auch mal einen Konstruktions-Bot, der für weitere konstruktive Zerstörung sorgte. Also eigentlich eine ganz gute Ausnutzung der eigenen Mittel.

Und dann gingen den Entwicklern offensichtlich die Ideen aus. Nachdem man eine Horde Aliens (?) befreite, werden alle Kämpfe Untertage versetzt. Und woran mangelt es für gewöhnlich in Höhlen, neben Licht und mehr Farben als nur Grau und Braun? Konstruktionen zum Niederreißen! Die gab es zwar durchaus, aber viel zu selten. Doch das viel größere Problem waren die Gegner, welche nur noch aus eben diesen Aliens bestanden - Die sind so dermaßen langweilig und gleichzeitig nervig! Aber man kämpft über Stunden nur noch gegen diese Viecher und irgendwann mal gegen weitere Versionen und irgendwann kommt mal eine noch viel nervigere Super-Fassung ... es sind und bleiben aber immer die selben Aliens! In langweiligen Höhlen! Über Stunden! Auf einem Schlauchweg! Und mit irgendwann meine ich gefühlte Stunden! Was ist aus den Gegnern geworden, mit denen ich noch an frischer Luft Feuergefechte hatte? Oder allgemein wieder Kontakt mit Menschen? Oder wenigstens Robotern? Nie durchgespielt.

Hammerwatch - Es ist ideales Beispiel. Hammerwatch ist ein Dungeon-Grinder, den man auch im Multiplayer spielen kann, was ich allerdings nie tat und auch nie tun werde. Ich werde es nämlich nicht mehr spielen. Dungeon-Grinder empfinde ich grundsätzlich nicht als eintönig, wenn man es ordentlich designt, aber dieses Spiel versäumt es absolut, irgendeinen Funken Begeisterung auszulösen. Es mag eventuell an meiner gewählten Klasse, dem Paladin gelegen haben, aber das Spiel besteht im Wesentlichen nur aus dem Smashen einer einzigen Taste, bis der Daumen/Finger abfällt. Und das sich ewig ziehende, abwechslungsarme erste Kapitel besteht lediglich aus zwei Gegnertypen: Würmern und Käfern. Manchmal gibt es stärkere Versionen, aber das wars. Keine Abwechslung im Gameplay, keine Abwechslung in der Monstervielfalt. Wenigstens war der erste Boss OK, auch wenn es ein Wurm war... Und nachdem ich das erste Kapitel abschloss, wiederholten sich die nächsten Gegnerpaare, mit im Wesentlichen den selben Verhaltensmustern. Nein danke.



Es existieren noch mehr Spiele dieser Art, denen ich den Frust und die Langeweile aber nicht einzig und alleine auf die Wiederholung der selben Ereignisse zuschreiben möchte, sondern noch einigen anderen Designmängeln, weswegen diese Beispiele eigentlich ausreichen sollten. Daher schwenken wir auf hypothetische Spiele um, die es in der Form mit großer Sicherheit auch geben wird.

Nehmen wir an, euer Spiel hätte das beste Kampfsystem, das es jemals gegeben hätte. Es macht so viel Laune, dass die Spieler keinem Kampf aus dem Weg gehen. Nun nehmen wir aber an, in diesem Spiel gäbe es nur eine einzige Monsterrasse. Und damit meine ich nicht mehrere Formen und Klassen des selben Typus, sondern wirklich nur eine einzige Variante. Man bekämpft beispielsweise immer nur "Zombie". Wäre das Kampfsystem nach mehreren Stunden noch immer so aufregend? Oder nach einer Stunde? Dreißig Minuten? Zehn Minuten? Wer kann das schon sagen?

Wann beginnen Spiele also eintönig zu werden und wann sollte man als Entwickler eingreifen?
Simpel gesagt, darf es gar nicht erst zur Eintönigkeit kommen. Der Content sollte immer frisch sein, natürlich auch mit Luft um mal durchzuatmen und das "Neue" auszuprobieren oder zu verarbeiten. Dazu zählt natürlich auch erfrischendes Storytelling, abwechslungsreiche Dungeons, Farbvielfalt, Aufbau unterschiedlicher Gebiets-Atmosphären, neue Techniken oder Magien die taktische Bedeutung besitzen oder auch auf der Overworld neue Wege öffnen. Wenn das Spiel nicht fähig ist in einem bestimmten Punkt Abwechslung zu generieren, kann es das durch umgebende Elemente für einige Zeit ausgleichen - ein völliger Ersatz ist das aber nicht. Ein Spiel sollte sich in allen Punkten immer ein Stückchen weiterentwickeln.

Oftmals hilft auch Vorfreude auf neuen Content, obwohl der noch längst nicht benutzt werden kann. Wenn der Spieler schon sieht, was er in Zukunft machen könnte, wird er sich drauf freuen und gerne etwas länger warten. Natürlich sollte das innerhalb des Spiels beigebracht werden, sofern möglich, und nicht nur in der Spielebeschreibung.
Es hilft auch den Spieler anderweitig zu überraschen, was ihn vor die Frage stellt, wie sich diese Überraschung jetzt mit dem Rest verträgt. Zum Beispiel ein sehr gewitzter Plottwist. Oder ein völlig neues wichtiges Hauptelement für das Kampfsystem. Oder Gegner benutzen völlig neue Strategien. Es gibt viele Möglichkeiten! Versucht es doch einfach mal! Ich bin diese schleichenden Spiele echt satt.

Abwechslung wird also benötigt, um den Ball am Laufen zu halten und Langeweile vorzubeugen. Doch neben Abwechslung helfen auch Steigerungen des vorhandenen Contents. Immer nur strikt auf einem Gleis zu fahren, stört nur für kurze Zeit nicht, weil der Start des Spiels schlichtweg neu für den Spieler ist. Nach mehreren Kreisfahrten, wird aber auch das schnell langweilig.

Das waren meine heutigen Gedanken.

[MG]

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